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TES III: Morrowind Photobucket
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The Elder Scrolls III: Morrowind wurde am 30. Mai 2002 in der englischsprachigen Originalfassung veröffentlicht. Eine vollständig lokalisierte Version folgte am 12. September 2002. Vertrieben wird Morrowind von Ubisoft.

Zeitgleich mit der PC-Version erschien eine für die Xbox. Der einzige Unterschied der Versionen bestand darin, dass das Construction Set ausschließlich für den PC beigefügt war. Anfang des Jahres 2004 wurde eine „Game of the Year“-Version für PC und Xbox herausgegeben, die neben Morrowind auch die beiden Erweiterungen Tribunal und Bloodmoon beinhaltet.

http://www.scharesoft.de/joomla/almanach/images/thumb/4/4d/MW-Bloodmoon.jpg/200px-MW-Bloodmoon.jpghttp://www.drosi.de/md/md2003_020a.jpg

Tribunal erschien zuvor am 28. November 2002, Bloodmoon am 5. Juni 2003 jeweils in englischsprachiger Original

Zu Beginn des Spieles wird der Protagonist der Handlung aus noch unbekannten Gründen aus dem Gefängnis entlassen und auf die Insel Vvardenfell gebracht. Diese Insel ist die Spielwelt Morrowinds, welche von den Erweiterungen durch die Insel Solstheim und die außerhalb liegende Stadt Gramfeste ergänzt wird.

Sobald man die Prozeduren der Charaktereinstellung, die mit einer Art bürokratischer Registration verbunden ist, überstanden hat, erhält man ein Paket mit Missionsbefehlen. Die erste Aufgabe des Spielers besteht darin, einem gewissen Caius Cosades in Balmora diese Sendung zu überbringen. Cosades nimmt dann den Spieler als Schüler auf und vergibt einige Aufträge. So lüften sich nach und nach weitere Geheimnisse rund um das Verschwinden der Dwemer (Zwerge), einen mysteriösen Nerevarine-Kult, der die Wiedergeburt des Helden Nerevar erwartet und man erfährt, was wirklich in der ersten Ära bei der Schlacht am Roten Berg geschehen ist. Im weiteren Verlauf wird bekannt, dass die Entlassung aus dem Gefängnis nicht zufälliger Natur war, sondern vom Kaiser von Cyrodiil, Uriel Septim, erwirkt wurde. Der ist davon überzeugt, dass die Bedrohung durch Dagoth Ur nur von dem wiedergeborenen Nerevar ausgeschaltet werden kann und der Freigelassene selbst Teil eines viel größeren Konstruktes ist. Der Tempel der Tribunalgötter (Vivec, Almalexia und Sotha Sil), welche die Hauptreligion in Vvardenfell stellen, hält die Erfüllung der Nerevarineprophezeihung für pure Ketzerei.

Während des Spiels sind diverse Rätsel zu lösen und Aufgaben zu erfüllen, so wie die sieben Prüfungen des Nerevars zu bestehen. Gleichzeitig wächst die Macht des bösartigen Halbgottes und Herren des sechsten Hauses, Dagoth Ur, der in seiner Zitadelle auf dem Roten Berg, einem Vulkan in der Mitte der Insel, auf den Spieler wartet. Eingesperrt im Geisterwall hofft er darauf, dass der Nerevarine ihm bei der Erfüllung seines teuflischem Werkes hilft.

Auch hier ist es nur eine von vielen Möglichkeiten, der Hauptqueste zu folgen. Als Alternative oder Ergänzung bieten sich Mitgliedschaften in einer Vielzahl von Gilden; der Kriegergilde, Magiergilde, Diebesgilde, einem von 3 Fürstenhäusern (Hlaalu-Händler, Redoran-Krieger, Telvanni-Magier), den Klingen (Spionageorden des Kaisers), der Kaiserlichen Garde, dem Kaiserlichen Kult, dem Tempel oder der Morag Tong (Attentäterorden).

Zu diesen „fixen“ Mitgliedschaften, gibt es aber auch noch die Möglichkeit, sich „der Zwillingsfackel“ (einer Anti-Sklaven-Bewegung) anzuschließen, den verschiedenen Daedra-Göttern Opfer (durch Questen) zu bringen oder sich mit dem „Vampirismus“ anzustecken und dann für seinen Clan (Krieger, Magier oder Diebe) einige Questen zu erledigen. Es ist möglich, allerdings nicht immer ganz ohne Komplikationen, all diesen Gilden gleichzeitig anzugehören, da sie nicht nur unterschiedliche, sondern in späterem Spielverlauf entgegengesetzte Ziele haben (so führt z. B. der Anführer der Kriegesgilde einen persönlich motivierten Feldzug gegen die Diebesgilde, oder die Magiergilde gegen das Fürstenhaus Telvanni) oder vom Zeitverlauf beeinflusst werden (z. B. betrachtet euch der Tempel als Ketzer, sofern ihr euch bereits als Wiedergeburt des Nerevarine bezeichnet). Trotzdem kann man letztlich Anführer jeder dieser Gilde werden. Zusätzlich gibt es noch allerlei freie Questen.

Viele der Gilden bieten auch noch besondere Vorteile und Möglichkeiten, da der Spieler die Welt von Morrowind aktiv mitgestaltet. So ermöglichen z. B. die Fürstenhäuser das Errichten eines eigenen Hauses, das bis zur schwer bewachten Festung ausgebaut werden kann.

Im Add-on Tribunal versucht eine Attentäter-Vereinigung, die „Dunkle Bruderschaft“, die Spielfigur umzubringen. Deren Spur führt den Spieler in die neue Stadt Gramfeste (Mournhold), die Hauptstadt Morrowinds, wo er mitten in den Machtkampf zwischen König Helseth und der Göttin Almalexia verwickelt wird. Die Stadt selbst ist nicht direkt in die Hauptwelt des Spieles eingebaut. Sie ist nur per Teleporter zu erreichen und von einer unüberwindlichen Mauer umgeben.

Im Verlauf des zweiten Add-ons Bloodmoon gelangt die Spielfigur auf die nordwestlich der Hauptwelt Vvardenfell gelegene Insel Solstheim. Dort treiben Werwölfe ihr Unwesen und im Verlauf des Spiels ist die Wahl zu treffen, diese zu bekämpfen oder sich selbst in einen solchen zu verwandeln und das Spiel in dieser Form fortsetzen. Eine zweite Handlungslinie dreht sich um die Errichtung und Gestaltung einer Minenkolonie. Des Weiteren gibt es eine Reihe von neuen und innovativen Nebenquests.

Insgesamt ist es aber nicht notwendig, der Geschichte des Spiels zu folgen. Die Welt von Morrowind kann unabhängig von der Haupthandlung frei erkundet werden. Ein Aufstieg zum Meister einer der verschiedenen Gilden ist durch das Erledigen der vielfältigen Aufgaben jederzeit möglich. Unter anderem sind überall in der Spielwelt besondere Artefakte zu finden, Unikate mit besonderer Macht.

Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen gibt es keine endgültig festgelegten Klassen. Stattdessen kann sich der Spieler für mehrere primäre und sekundäre Fertigkeiten entscheiden. Deren häufige Anwendung bestimmt jeweils, wie schnell eine Steigerung des Wertes einer Fertigkeit erfolgt. Nach zehn solcher Steigerungen erhöht sich die Stufe des Charakters selbst, was ihm die Möglichkeit gibt, seine Attribute (Stärke, Intelligenz …) aufzuwerten. Dabei werden Attribute bevorzugt, die mit den Fertigkeiten, die zum Stufenaufstieg führten, in Verbindung stehen. So kann der Spieler, wenn er z. b. zehn Schwertkampf-Wertsteigerungen hatte, beim Levelaufstieg besonders viele Punkte auf Stärke vergeben. Dadurch ist es möglich, verschiedenste Laufbahnen einzuschlagen. So ist es möglich, als schwertschwingender Zauberer Morrowind zu erkunden.  

Wie auch bei der Charaktererstellung, kann der Spieler individuelle Zauber zusammenstellen. Sogar Waffen und Rüstungen lassen sic mit eigenen Effekten verzaubern.


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